Pendekatan Konstruksionis Elearning

Elearning menawarkan konsep social constructionist pedagogy (Koohang et.al. 2009: 92) sebagai filsafat pendidikannya. Secara harfiah,  social constructionist pedagogy berarti ilmu pendidikan berkonstruksi sosial. Maksudnya, media elearning mampu membawakan seni mengajar yang mampu mengkreasi pengetahuan bersama-sama. Bahwa bukan hanya dosen tetapi juga mahasiswa sebagai subjek pembelajaran benar-benar mampu mengkreasi pengetahuan, hal yang sulit diterapkan dengan metode konvensional. Konsep social constructionist ini, sebagaimana diulas dalam dokumen aplikasi elearning berbasis Moodle yang bisa diakses di http://moodle.org,  diejawantahkan dalam bentuk empat kegiatan yang interconnected dalam proses pembelajaran elearning. Pertama adalah kegiatan berupa constructivism. Manusia secara aktif mengkonstruksi pengetahuan baru ketika mereka berinteraksi dengan lingkungannya. Segala hal yang dibaca, dilihat, didengar, dirasa dan disentuh selalu dites/diuji berdasarkan pengetahuan yang dimiliki sebelumnya. Jika sesuai dengan pengetahuan yang ada di otak, maka otak akan membentuk pengetahuan baru. Pengetahuan yang baru terbentuk itu akan semakin kuat ketika bisa digunakan di lingkungan secara luas. Mahasiswa bukan sekedar memori kosong yang secara pasif menyerap informasi baru. Pengetahuan baru tidak akan bisa ditransmisikan ke mahasiswa hanya dengan membaca sesuatu dan mendengarkan seseorang.

Kedua adalah kegiatan didalam elearning yang disebut constructionism. Berbeda dengan constructivism, constructionism menyatakan bahwa belajar itu akan efektif ketika mampu mengkonstruksi sesuatu bagi orang lain supaya bisa mengalaminya. Ini bisa berupa kalimat yang bisa diputar (didengarkan), mengemukakan pendapat di internet hingga hal yang lebih kompleks (rumit) seperti wujud gambar, wujud rumah ataupun paket software/aplikasi. Contohnya, Anda sekarang sedang memperhatikan dan membaca buku ini beberapa kali, dan Anda akan lupa besuk pagi. Tetapi jika Anda mencoba menerangkan ide yang ada di makalah ini kepada teman Anda dalam bahasa Anda sendiri, atau bahkan membuat makalah baru yang menerangkan konsep yang ada di makalah ini, maka bisa jamin bahwa Anda memiliki pemahaman yang baru yang telah terintegrasi dengan ide Anda.

Kegiatan ketiga disebut dengan social constructivism. Ide yang Anda dapatkan lalu diterangkan ke teman lainnya maka saat itu pula sadar atau tidak Anda sedang menciptakan kelompok sosial yang saling belajar satu sama lain, yang bersama-sama menciptakan budaya baru untuk saling mengenal, saling belajar dan saling mengerti. Ketika Anda berada dalam situasi kelompok sosial seperti ini, maka Anda akan selalu mengalami proses pembelajaran kapan saja. Contoh sangat sederhana adalah gelas. Gelas itu bisa dipakai untuk apa saja, tetapi bentuknya memberi pengetahuan tentang kegunaan gelas untuk menampung air minum. Contoh yang lebih kompleks lagi adalah mata kuliah online. Tidak hanya sebutan mata kuliah online membentuk opini mengenai bagaimana mata kuliah online ini di-manage tetapi juga aktifitas dan bahkan teks yang diproduksi oleh kelompok mahasiswa secara keseluruhan akan membantu membentuk bagaimana setiap anggota kelompok itu bertingkahlaku dalam satu kelompok.

Kegiatan keempat disebut dengan aktifitas separate, connected and constructed. Aktivitas keempat ini lebih menonjolkan motivasi mahasiswa dalam berdiskusi. Maksud dari separate adalah situasi ketika mahasiswa bersikukuh pada pendiriannya untuk tetap objektif dan faktual. Mereka berusaha untuk mempertahankan pendapat dengan menggunakan logika untuk menemukan kelemahan pendapat lawan bicaranya. Sedangkan connected adalah situasi dimana mahasiswa menggunakan pendekatan yang lebih empatik dalam menghadapi perbedaan pendapat yang disebabkan subjektivitas sudut pandang, sehingga tidak perlu sampai menjatuhkan pihak lawan bicara. Dengan cara ini, mahasiswa berusaha mendengarkan dan mengemukakan pertanyaan bukan untuk menunjukkan kelemahan pendapat lawan bicara tetapi lebih sebagai usaha untuk memahami pendapat lawan bicara. Sementara constructed  adalah situasi dimana mahasiswa sensitif terhadap kubu separate tetapi di saat yang sama juga tidak bisa meninggalkan kubu connected. Dengan kata lain, pendekatan constructed ada diantara separate dan connected. Secara umum, pendekatan connected lebih bisa diterima karena bisa menjadi stimulan bagi mahasiswa untuk belajar. Disamping itu, pendekatan empatisnya mampu menyatukan mahasiswa dari latar belakang beragam dan sekaligus mampu merefleksikan keyakinan yang telah lama ada.

Disamping pendekatan konstruktivisme, elearning menawarkan model pembelajaran kontekstual atau kekinian sesuai dengan era digital dibandingkan dengan model pembelajaran konvensional. Anak-anak ataupun remaja sekarang bersosialisasi dengan cara-cara yang sangat berbeda dengan orang tuanya. Dalam satu tahun statitiknya bisa mencengangkan kalau diamati: lebih dari 10.000 jam bermain viedogame entah dalam bentuk PS (Play Station) ataupun online game, lebih dari 200.000 pesan dikirim dan diterima baik dalam bentuk instant message ataupun social media seperti YM (Yahoo Messenger), WhatsApp, Skype, Facebook, Line, WeChat dan Twitter, lebih dari 10.000 jam berbicara di telepon, HP (handphone) ataupun voice over internet protocol (VoIP), lebih dari 20.000 jam menonton televisi. Semua ini dilakukan anak-anak atau remaja sebelum mereka lulus dari perguruan tinggi. Mungkin saja karena kesibukan diatas mereka hanya mampu membaca buku 5000 jam dalam setahun (30 menit per-hari).

Tentu saja tidak bijak untuk mengekang mereka dari keasyikan dan kesibukan menikmati layananan yang ada dari teknologi informasi. Mengekang mereka bisa saja dipersepsikan sebagai sikap otoriter yang tidak produktif untuk perkembangan mental dan pendidikan mereka. Karenanya diperlukan cara yang arif dan bijaksana untuk membuat mereka tetap gemar belajar, yaitu mengakomodir kegemaran dan kesukaan mereka terhadap layanan IT dalam sistem pembelajaran berbasis IT. Elearning dengan segenap fitur yang ada mampu mengakomodir kebutuhan anak-anak dan remaja dalam hal teknologi IT kedalam proses belajar mengajar. Yang terjadi, proses belajar mengajar yang akhir-akhir ini terasa menyiksa bagi anak-anak dan remaja karena disampaikan secara monoton oleh guru atau dosen yang tidak memanfaatkan media berbasis IT. Dengan IT pembelajaran menjadi bisa dinikmati karena materi pembelajaran disuguhkan sesuai dengan cara-cara yang mereka gemari dalam menggunakan teknologi informasi ketika bermain game. Intinya, pendekatan kontekstual elearning adalah proses belajar mengajar dengan menggunakan media kekinian yang digemari oleh peserta didik yaitu media digital, bukan media pembelajaran konvensional seperti yang didapatkan oleh pendidik sewaktu menjadi peserta didik puluhan tahun yang lalu.